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Taxi 概要 車体:ワゴンタクシー(SUVベース) ベースモデル:Kayak 会社:STEER? ※エンブレム類が取り外されている 和音:タクシー ドア:4枚 駆動:FR 運用:BIG WILLY S CAB COMPANY、TNA Taxi 実車:Ford Flex、Dodge Caravan、Dodge Nitro、Jeep Grand Cherokee、 Honda Element、'90s Land Rover、Ford Expedition、VPG MV-1 日本訳:タクシー 性能 重量:★★★★ 加速:★★☆ 最高速:★★★☆ ハンドリング:★★☆ Saints Row 4のTaxiと違いはないと思われる。バランスが取れているのでアシとして非常に最的。 解説 Saints Row 4から引き続き登場のTaxi。当然ベース車両は3rdに登場していたKayak。 しっかりと料金表も提示されている事から、地獄の民達の移動手段として一役買っているようだが、出現する車両はどれもこれもボロボロの状態で、タクシーとして使用されているのか些か疑問。 とは言え、タクシーが実用車であることや、NEW HADESの路面状況を考慮すれば、ボロボロであるのも致し方ないとも言える。 前作から続投した車両の殆どが名称変更となっているが、この車両のみ(通常ゲームプレイで出現する車両に限定すれば)名称が変更されていない車両。 なお、前作との変更点として、タクシー料金表が「STEELPORT」から「NEW HADES」に差し替えられている他、フロントグリル・リアトランクゲートに装着されていたSTEERのロゴエンブレムがすべて取り外されている。 なお、通常出現するものの大半は破損状態が多いが、DEN地区にてごく稀に破損状態がほぼない綺麗な状態のこの車両がスポーンすることがある。 ちなみにナンバープレートの番号は「4SD LABR」で固定されている。テクスチャの張り替えミスなのか、フロントバンパーのナンバープレートには数字が振られていない。 画像 料金表
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主な機能 作成したプログラムをスタンドアロン形式のEXEファイルとして保存可能 6つの2Dイメージフォーマットに対応 (BMP / DIB / PNG / JPG / DDS / TGA) 5つの3Dオブジェクトファイルフォーマットに対応 (3DS / X / MDL / MD2 / MD3) 1000以上のゲーム用コマンド マッピング機能 (ライト、環境、球体、キューブ) マルチテクスチャリング リアルタイムシャドウ 反射効果 ライト (オムニ、スポット、ディレクション) ポリゴンのコリジョンとその反応 マルチプレイヤーゲームの作成 (LAN及びインターネット) 3D Studio/DirectXオブジェクト対応 3Dスペースのサウンドコントロール 音楽ファイルのロード、再生、ループ ビデオアニメーション、DVDストリームのロード、再生、ループ 3Dフォグの深度、距離、色をコントロール オブジェクトの回転を自由に制御 DarkBASIC Professionalコンパイラ DarkBASIC ProfessionalコンパイラはDarkBASICコンパイラに改良を加えたわけではなく、DarkBASIC Professionalのためだけに一から開発されたコンパイラです。DarkBASIC Professionalコンパイラの特徴を以下にリストしました。 コードは100%最適化された形でマシンコードにコンパイルされます デバッカではブレークポイント、ステップ実行、変数監視を使用できます 作成したプログラム内のコマンドを組み込んだEXEファイルを作成 内部ファイルと外部ファイルを組み合わせてスタンドアロンプログラムを作成 カスタムアイコン/カーソルの使用可 内部メディアの暗号化により安全かつサイズの小さなファイル作成が可能 EXEファイルの配布に便利なDLLを格納したプログラムの作成が可能 BSPコンパイラ 人気のゲームのほとんどにはBSPと呼ばれる3Dフォーマットが使用されています。BSPとはBinary Space Partitioningの略語で、3Dシーンを予めソートしておくことにより画面への素早い描画が可能になります。 DarlBASIC Professionalでは、たったひとつのコマンドでQuake 2/3、Half-Life、Return to Castle Wolfensteinレベルファイルをロード/表示することが可能です。これをDarkBASIC Professional日本語版 BSPレンダーが高いフレームレートで迅速に表示します。DarkBASIC Professional日本語版がフルエンバイロメントコリジョンを処理しますので、FPSゲームなどを簡単に作成することができます。 BSPフォーマットのサイズや複雑さの度合いによっては、ワールドの書き込みに対応できない場合がありますが、一般的なフォーマット(Quake3、Return to Castle Wolfenstein、Half-Lifeなど)の書き込みには対応しています。 高度なレンダリング DarkBASIC Professional日本語版には様々なコマンドが内蔵されています。これらのコマンドを使用することで昨今のゲームには不可欠ともいえる効果的なビジュアルエフェクトを作成することが可能です。 球体マッピング キューブマッピング バンプマッピング マルチテクスチャ処理 ライトマッピング 球体マッピング 球形マッピングを使用することで、簡単にインパクトの強い画像を作成することができます。球形マッピングは、オブジェクトを包みこむようにテクスチャを適用して元々のテクスチャと調和させて作成します。球形マッピングを適用すれば、カメラ(もしくはオブジェクト本体)の移動に合せてメタリックな輝きを放つオブジェクトを作成することができます。 球形マッピングは、マルチテクスチャ使用可能なグラフィックカードさえあれば適用可能ですので、古い型のカードでも作成することができます。DarkBASIC Professional日本語版では球形マッピングをたったひとつのコマンドで適用することができます。 キュービックエンバイロメントマッピング キューブマッピングは6面のテクスチャを使用して作成します。キューブマッピングでは、天井、床、側面に6枚の壁紙が貼ってある部屋内にオブジェクトがあり、周りの壁紙の模様がオブジェクトに映りこんでいる状態名と同じ状態を作成できると考えると分かり易いと思います。キューブマッピングは複数の視点から見ることを想定して構成されますので、1つの視点から見ることを想定して作成される球体マッピングよりも高度な画像を作成することができます。キューブマッピングでは、画像が歪むこともありません。 キューブマッピングは、オブジェクトが周りの風景を反射しているように表示されます。多くのグラフィックカードがキューブマッピングに対応しており、DarkBASIC Professional日本語版ではたった1つのコマンドでキューブマッピングを適用することができます。 バンプマッピング バンプマッピングを適用してオブジェクトに細かいディテールを追加することができます。バンプマッピングを適用すると、DarkBASIC Professional日本語版が通常テクスチャを使用してオブジェクトへのライトのあたり具合をピクセル単位で算出します。DarkBASIC Professional日本語版では、たったひとつのコマンドを実行するだけで、Low polygonモデルをディテールのあるオブジェクトに作り変えることができます。 バンプマッピングは、DotProduct3対応のビデオカードであれば適用可能ですので、古い型のカードでもバンプマッピングを作成することができます。 マルチテクスチャ処理 Microsoft Direct3Dでは、ひとつのパス内のプリミティブに最大8つのテクスチャを適用することができます。マルチテクスチャを適用することにより、Direct3Dアプリケーションのフレームレートが向上し、テクスチャ、影、反射光、散光などの項目をひとつのパスに適用することができます。DarkBASIC Professional日本語版ではマルチテクスチャをたったひとつのコマンドで適用することができます。 ライトマッピング ライトマップとは3Dシーンのライト(光源)に関する情報を含むテクスチャまたはテクスチャグループのことを指します。DarkBASIC Professional日本語版では、ポイント/オム二/スポットライトを作成することが可能ですが、いずれも静的レベルのレンダリングに適切なライトではありません。Cartography Shopなどを使用してライトマップテクスチャを作成することができますので、そのテクスチャをオブジェクトに適用しましょう。難しい作業をしなくても、図のような画像を作成することができます。 パーティクル パーティクルは現代のゲームに頻繁に使用されている技術です。ロケットや拳銃を発射した際の火花、煙、爆発時に飛び散る破片などのすべてがパーティクルですので、ほとんどの方が見たことがあると思います。DarkBASIC Professional日本語版ではたったひとつのコマンドでパーティクルを作成することが可能で、作成したパーティクルへかかる重力、速さ、寿命、イメージなどの調整も簡単に行うことができます。 反射 オブジェクトに反射を適用するには3通りの方法がありますが、DarkBASIC Professional日本語版では、その内の1つをたった1つのコマンドで適用することができます。DarkBASIC Professional日本語版はステンシル反射を作成するのにシーンの一部(BSP、景色、パーティクル、他のオブジェクトなど)を切り取り、反射するオブジェクトのアングルに合せてそれらをレンダリングします。簡単にオブジェクトに反射を適用するには、キューブマッピング、複数のカメラを使用したレンダリングを行い、フェイク反射を作成することをお勧めします。この手法は現在のゲームによく使われています。 立方体、球体、ポリゴンのコリジョン 例えばゲーム内に一斉に攻撃してくる数百匹のクモ、山頂から落下してくる複数の岩などを作成する場合、コリジョンのスピードが非常に重要になってきます。コリジョンのスピードを保持したままこれらのプログラムをうまく動作させるためには、各オブジェクトにボックス(箱)もしくはスフィア(球)のコリジョンエリアを設定します。通常、コリジョンエリアにボックス、スフィアのどちらを設定するかはオブジェクトの形に従って指定してください。設定したコリジョンエリアは画面上には表示されません。より詳細なコリジョン判定が必要な場合には、コリジョンエリアにポリゴンを設定することができます(ただしスピードが遅くなります)。 影 DarkBASIC Professional日本語版には簡単かつ効果的なシャドウシステムが内蔵されていますので、3Dカードのステンシルバッファを使用して影を投げかけるオブジェクトからシャドウボリュームを作成することが可能です。シャドウボリュームを使用して、他のオブジェクト、景色、BSPと何にでも影をつけることができます。また影を投げかけるオブジェクト自体、アニメーションオブジェクトに影をつけることも可能です。DarkBASIC Professional日本語版のシャドウシステムを使用すれば、ヒーローキャラクタが掲げた槍の影が、ヒーローの動きに従って、ヒーローの顔から壁に移動するというようなシーンを作成することができます。 ボーンアニメーション ボーンアニメーションとはモデルを形成しているメッシュを変形させて作成するアニメーションのことで、メッシュ内のボーン(複数)を使用してスケルトンを作成します。スケルトンはアニメーションを調整する際に使用され、表示することはできません。ボーンアニメーションではメッシュをボーン単位で動かすことが可能ですので、Limbベースのアニメーションのようにアニメーションの動きに不自然なギャップが生じることがありません。 DLLの拡張性 DarkBASIC Professional日本語版の最大の特徴はオリジナルのコマンドを作成できるということです。DLL(dynamically Linked Libraries)を書いた経験があれば、簡単に新しいコマンドを作成して名前をつけ、DLLをDarkBASIC Professional日本語版の特別フォルダに格納することができます。次に起動した際には、そのコマンドを使用することができるようになっています。欲しいコマンドがあれば追加されるのを待たずに、自分で作成してみてください。
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特殊効果 特殊効果 00~1C■Wiz系魔法 1D~35■Pri系魔法 36~4F■特殊#1 50~58■死亡時グラフィック 59~6F■特殊#2 A0~B3■Fai系魔法 B4~B9■宝箱トラップ BA~■特殊#3 色 コメント 00~1C■Wiz系魔法 第三者の発動した魔法扱い。 触れても「Resist」で、ダメージはない。 補助系のストライキング、エンチャントウェポンは全体マップ中心の座標(0.0)と思われる地点で発動し、敵が受け取れるがResist。バトロイは全員受け取れるがResist。 エクステンドスペルはどこか不明な場所で発動する。 (0.0)地点で発動するタイプはその地点に誰かが存在するかキャラNo.指定で味方有効番号0-3、敵有効番号0-20まで調べたが誰でもなく、現在の対象や09や0A関係無く(0.0)地点で発動する。 『テレポート』は実際に効果がある。 スマッシュは基本09自分位置/0A対象位置に発生するが、稀に表示する瞬間に別の新しいエフェクトが発生した時などにそちらに移ったり上に浮かぶこともある。 フュージョンは集敵効果有りで真後ろに向けて出る。 * +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 00 フレイムB スパークB ウォーターB ストーンB ストライキング ライトボール Dウェイブ スマッシュ 08 Mミサイル Eウェポン ブレイズ Lボルト ブリザード Pクラウド Exスペル Mレイ 10 シャイニング Dブレス デスペルM ペトリファクション エクスプロージョン Tボルト Fビースト アースジャベリン 18 デススペル テレポート カオスフレア メテオスマッシュ フュージョン 1D~35■Pri系魔法 第三者の発動した魔法扱い。 触れても「Rsist」で、ダメージ・回復効果はない。 殆どが(0.0)地点で発動。バリアーとレジストフィールドは0地点で永続し、敵味方共に防御判定無し。 DアライメントとDエネミーは音もせずどこにも発生していない。09 37と09 38の方なら(0.0)地点に発動し敵が受け取れるが効果無し。 リジェネは味方全員にエフェクトだけ出るが効果は無く発動条件11も無反応。 * +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 18 ターンアンデッド ヒール 20 プロテクション レジスト Dアライメント リフレッシュ Dエネミー アンポイ アンパラ アンフィー 28 サニティー リストア バリアー レジストF 石フレッシュ レクイエム ホーリーワード リムーブ呪 30 リムーブ黙 リジェネ リザレクション Eリカバー リンカネ コール天使 36~4F■特殊#1 36 パワーウェイブ(デュラハンなどが使用する赤くて長距離を走る衝撃波)。なぜかダメージを受けるのは味方のみ。敵には当たらない。 37 全体青っぽくなる(マップ0.0地点に第三者D-Aliment発生、バトロイはビープ音のみ) 38 全体赤っぽくなる(マップ0.0地点に第三者D-Enemy発生、バトロイはビープ音のみ) 39 ノックバックと似た円形衝撃波グラフィック。吹き飛ばし効果はない。 3A 紫の毒泡を表示。カラー固定。実は何にも使われていない。 3B 発生者の向きに応じた方向のノックバック。 3C 白い星がはじけるグラフィック。 3D ポイズンクラウドのような煙のグラフィック。サイズが敵依存。多くの状態異常武器の成功時に様々な色で使われている。 3E 属性軽減効果が発動した時の球状シールド。 3F 電撃がバチバチするエフェクト。複数同時に発生させると処理負担が大きい。 40 アイテムによる回復時のエフェクト1。少ない。 41 アイテムによる回復時のエフェクト2。多い。 42 橙色の柱状の光に包まれる。バーサーカードラッグに使われている。 43 マジックマテリアル使用時の光の筋(多い)。複数同時に発生させると処理負担がかなり大きい。 44 能力アップ(アッシュ)系のアイテム使用時の光のグラフィック 45 マジックマテリアル使用時の光の筋(少ない)。 46 (無し) 47 Zz 48 光が足元から出て、体の周りを周りながら大きくなっていく。リジェネの右回り片方のみ版。 49 矢。 4A フェアリー魔力弾が足元から出る。(効果無し) 4B ウェイブ。 4C 足元から上に縦長楕円形輪郭の十字光が5つ程発生。音有り。ファインオイル、ブラッドオイルに使われている。 4D 一瞬フェードアウト 4E ハーブのグラフィック。光と音のみ。 4F ハーブのグラフィック(アイコンとハーブ効果有り。発動する効果は発動者の行動状態03の06[最終発動魔法番号]を参照している)。※1 ※1 4Fのハーブ効果は03 07の値を03、03 06の値を指定することでナイトシェイド以降に続く内部アイコンリストに準じたアイコンと 12 XX状態異常コードと似た効果の組み合わせの魔法効果(発動条件07や11が反応する)を発動することが可能。 判定はハーブと同じで正面味方がいた場合はアイコンは自分、光エフェクトと使用効果は正面味方に掛かる。 37以降はもう対応効果を読み出せないらしくエラー落ちしてしまう。 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 00 ラベンダー セージ ベルベーヌ セボリー ヘンルーダ ヒソップ ナイトシェイド 火アイコン1 08 火アイコン2 バグアイコン 水アイコン1 水アイコン2 バグアイコン 土アイコン1 土アイコン2麻痺 バグアイコン混乱 10 風1呪い 風2沈黙 バグ睡眠 光1スタン 光2石化 バグアイコン狂人化 闇1AT-UP 闇2AT-DOWN 18 バグDF-UP 聖1DF-DOWN 聖2Quick バグSlow 邪1MAT-UP 邪2MAT-DOWN バグMDF-UP !マークMDF-DOWN 20 OK!マークAntiCircle 赤■Invincible アイコン無しWeak Levitate Dispel Poison Feeble Drain 28 Regeneration 七色のバグエフェクト AntiPalarize AntiFeeble Sanity StornFresh AntiPoison RemoveSilence 30 Resurrection EnergyRecover HPheal(異常値) HPheal(異常値) Restore Revive(バトロイだとバグ) Dead 以降エラー 50~58■死亡時グラフィック 50 色不定の丸い煙っぽいもの(ヒット時全般のエフェクトだがランダム色で指定不能) 51 緑色の光で燃える。(精霊・悪魔など) 52 白い煙を出して炭化する。生存中だと敵によってはRGB輝度が真っ黒のまま動く。(不死・昆虫・植物など) 53 白紫の魔力を噴出して弾ける(魔法生物) 54 砕ける音と共に欠片が散乱する(亜人・幻獣など) 55 血が溢れる。無音。(敵が大型だと飛び散る。即死武器やライフソードに使用されており、ボス詠唱中などで短時間死亡モーションループさせる場合もあるが、他と違い生存中の敵AI停止可能性は無い。) 56 (無し) 57 (無し) 58 (無し) 59~6F■特殊#2 59 回復ポイント又はボス撃破後の回復グラフィック(実際に全回復する) 5A シャイニングと同じ光球3つが回転しながら発動者へ集合する。エリクシールに使われている。 5B エンチャントエレメンタルと同じ細長い十字光。4Cに似ているが無音。 5C (無し) 5D (無し) 5E (無し) 5F (無し) 60 (無し) 61 (無し) 62 (無し)※2 63 足元に極小さなヒール系の光が一つ発生、急速に小さくなって消える。03 22 41 0A 09 63 00 01 03 22 42 0Aなど、実は座標調整可能。※3 64 シャイニングの光球が単発、頭上に上がっていく。たまに敵や自分に発動する事がある。飛んで行く方向は上とは限らない。 65 メテオスマッシュの単発。ダメージはない(Resist)。接地していないとメテオ同様に吹き飛ぶ。 66 (無し) 67 (無し) 68 (無し) 69 (無し) 6A (無し) 6B (無し) 6C (無し) 6D (無し) 6E シャイニングのような光球が発動者地点から周回しながら遠ざかっていく。 6F (無し) ※2 09 62 XX 01で62エフェクトのカラー下位バイト値を変えると魔法のベースエフェクトらしきものを出せる。行動状態アドレス03 04の値を一瞬変えて発動して戻すことで光屏風に任意のテクスチャを張り付けることが可能。各種屏風の挙動とテクスチャの相性によっては反映されない組み合わせもある 3Cで屏風がWBの高速版挙動で飛ぶ 方角固定 当たるとフリビ音 バトロイ永続無差別攻撃Resist 3D右方向に少し回転しながら飛んで行く 3Eその場固定? 3F横に傾きながら垂直上昇して0.0座標へ 合流すると黒龍挙動 Resist 40平面高速且つ無軌道飛んで行くが1回きり 41回転しつつ拡大して最大サイズで維持 バリアー用 42何故か42→40の順の組み合わせだと1度だけ矢に付いて飛ぶ 51加速度依存?で少し進み物理判定が出るがコボルトだけ頻繁に死亡処理が途中停止する バトロイは火属性4000級無差別判定 52短い放物線を描きながら床に着弾すると明滅消滅 当たるとResist バトロイは火属性4000級無差別判定 59で回復ポイント光柱単発 他テクスチャは反映しない 62ゼロ地点で屏風が縮小 沈黙トラップと同じ音 63ゼロ地点でテレポの屏風部分のみ抜きのエフェクトと効果音 薄暗演出 64左側へフレイムバレットの炎尾 当たるとResist 66サモンウォーター召喚時のV字屏風? 開いて閉じる屏風 67ゼロ地点で屏風が7回転しながら縮小していく 69ゼロ地点にストーンバレット1つだけ発生 敵Resist バキョ音のみ 6B拡大しながら透明度を上げる屏風 当たるとダークウェイブ音 6C縦長伸長して消滅 加速度反映で静止以外荒ぶる 足元基点固定 6Dマジックミサイルの音 左上に屏風が飛んでく Resist 6Eゼロ地点で永続マジックレイ挙動 敵味方無差別Resist 6Fシャイニングの光柱 そのままエフェクト素材として使える 71屏風ブリザード キラキラ付き 敵に当たるとResistで小さい屏風が付く 73屏風横回転 発動地点固定 消えない 武器を振るとワープしてくる 74屏風下から迫り出して画面手前に倒れて消える 敵Resist ジャベ岩山用? 75ライトニングボルトの細切れパーツ 左向きに出る 敵Resist 76高速で一回転してゆっくり停止後消える 床基準 発動者追従 速度依存 77キャラ直下の床に1秒表示して消える 発動者追従 78屏風場所固定? 敵味方問わず最後にエフェクト出した所にワープ? 79屏風半回転しながら足元へ収縮(床ではない) 表示長め 非追従 7A屏風一瞬表示されて半透明になり消える 非追従 ディスペルっぽい 7B屏風クルクルして透明になって消える 非追従 7C屏風発生後縮小して消滅 発動者追従 小サイズ固定 7D屏風発生後半回転+高速縮小して消滅 発動者追従 サイズ変更可 7Eゼロ地点にスロー用の落下屏風とブワリッドシーンの音 7F風車炎付き屏風が0.0座標へ 現地合流でサモン挙動 敵Resist 80ゼロ地点にアンチサークル挙動の極小体が発生 ミョミョン音アリ 81屏風が最後対象で1回転してヘイストの音が鳴る 味方のみ? 発動者追従 82屏風が最後対象で1回転して無音で消える 味方のみ? 発動者追従 83屏風正面発生後すぐ半透明になって1秒で消える 84屏風正面発生後すぐ半透明になって0.5秒で消える 86縦伸長して消える 加速度反映大 静止推奨 87屏風正面発生後少し縮小して消えずに残る 88屏風クルクルしてから右側後方へに突撃(デススペル最後?) 89効果が2つあり、接地された屏風(87版)を細長くして消し飛ばす+ゼロ地点にダークブレス屏風 自分タゲだが当たらず 敵Resist 8A暗色半透明屏風が拡大しながら消える(ダークブレス) 8B屏風が正面出現後、画面手前に少し傾いて停止して消える 8C光針がランダムな方向から自分に向かって消える(マテリアル光?) 8Dゼロ地点にリストアの足元部分の蓮華光 色固定 8Eゼロ地点にバリアー持続無し発生 無音 色固定 8Fゼロ地点にレジストフィールド持続無し発生 無音 色固定 90ゼロ地点にストーンフレッシュ等のスキャンサークル光 91ゼロ地点に棒状の屏風がゆるめに回転して消える 92ゼロ地点にリムーブサイレンス等の緑色凸レンズ回転 93ゼロ地点にマテリアル光エフェクトの3本筋単体 94ゼロ地点に細長い光の筋のあと青い残光 95ゼロ地点にストーンフレッシュ等の小型ピラミッド 96ゼロ地点に巨大な薄緑円柱ライト、細くなり消滅 97ゼロ地点に巨大なヘイスト光が回転したあと縮小消滅 98ゼロ地点にリンカネのスポットライト 99ゼロ地点にリンカネの光球の周りの3本光筋のみ 時間長め 9Aホーリーワードの刻印表示 9Bゼロ地点にリンカネの光球の周りの3本光筋のみ 時間短め 9Cゼロ地点の2キャラ分上空に屏風が飛んで行き留まる 9Dキャラ左に屏風一瞬出現し消える 地形には重ならず補正 A0ゼロ地点にマジックレイの膨張する光球が出現して消える A1パワーウェイブの曳光 消えない 震えている A2屏風が舞い降りて来る ディテクト用の挙動 テクスチャ変更不可? A3ゼロ地点でディテクト後半の音 床エフェクト A5ゼロ地点でハンマーと星散りとフラッシュ 音含めほぼサニティー A6 3Eエフェクトと同じ球状バリア 音も同じ A7バーサークエフェクトに似た気光が0.0地点に発生して消える BA屏風床脱落+透視 加速度反映可 Resist BCゼロ地点で屏風が倒れて魔法習得時の6つの星エフェクトが出る BD魔法詠唱時の呪文リング表示 一定条件で誰かにワープ 対象死亡で消える C0屏風固定永続 ここからFFまで全部同じ 屏風に張り付けるテクスチャのリスト ポリゴンNo.=エフェクト屏風に影響するテクスチャリスト 00標準=何もなし 01バリアーの半円ドーム 02マジックレイの円球 03セーブポイントの二重輪 04フレイムバレットの風車型炎 05丸円柱 Priのアンチ系魔法用 06ヒール光 07アンチサークルの上部分 08ライトニングボルトの電光1 09ライトニングボルトの電光2 0Aサンボルの最初の一筋の電光1 0Bサンボルの最初の一筋の電光2 0Cピラミッド ディスペル用1 0Dピラミッド ディスペル用2~ 0Eシールドのテクスチャ 左向き(向き+4で出すとキャラ若干後方) 0Fシールドテクスチャの大幅に欠けた版 10パワーウェイブの光尾 11シールドのテクスチャ 右向き(向きー4で出すとキャラ手前) 12黒い三角形? 13カオスフレアの胴体の一節 14マジックミサイルの弾体 15アースジャベリンの弾体 16ジャベリン後部のスクリュー羽 17アースジャベリンの岩山 18黒く小さい長方形 19黒く小さい長方形 1Aサニティーのハンマー 1Bブリザードの氷塊 1Cストーンバレットの岩 1D放射状のY字光筋 回転させるとマテリアル光になる 1Eウェイブのテクスチャ 1Fダークブレスのテクスチャ1 20ダークブレスのテクスチャ2 21ダークブレスのテクスチャ3 22頭上にバーサーク光っぽいテクスチャ 23床に黒い影 アンデッドマスターやドラゴンゾンビの技用? 24フリーズビーストの尻尾無しのテクスチャ 左向き 25フリーズビーストの尻尾 26ヘイスト光 27カオスフレアの竜頭部分 28カオスフレアの胴体部分 29カオスフレアの魔法陣 2A剣波のテクスチャ 2Bターンアンデットの床のテクスチャ 2Cホーリーワードのテクスチャ 2Dシャイニング光で出すとリンカネのスポットライト 2Eコールエンジェルの天使部分 2Fセーブポイントの逆さスポットライト 30フュージョンの光尾 31スローの黒足 32メテオスマッシュ弾体テクスチャ クソデカイ 33足元平たい円 34足元平たい円 若干動く 35アンデットマスター専用技の幽霊弾体 左向き 36カオスフレア陣部分とアンデットマスター専用技の炎柱 37未使用らしい初見の魔法陣 38アースクエイクの光筋 板状で極端に薄い 39フレイムバレット弾体テクスチャ デカイ 3Aアロー弾体 クッソデカイ 3Bマジックミサイル弾体 3C足元球体 平面? マジックレイのテクスチャ? 3D魔法詠唱時の呪文リング 3E三角柱屏風 3F足元球体 平面? マジックレイのテクスチャ? 40エラー落ち 41エラー落ち 42エラー落ち 43バグテクスチャ 44バグテクスチャ 45バグテクスチャ 46エラー落ち 47バグテクスチャ 48エラー落ち 以降はエラーが多いので未確認 ※3 63エフェクトのカラー下位バイト値を変えると一部のエフェクトの単発が出る模様。基本的に無音。 初めにEQ森にて09 63 XX 01のテスト後、黒竜の島入り口とバトロイで再現性テスト済み。 28魔法弾のほうき星のみ ヒット判定がありResist+ノックバック 色指定可能 黒〇バト自傷(水属性2800台、誰の攻撃力を参照したか不明) 32ハング 33精霊死亡時の光煙 薄緑固定 黒〇バト× 34ハング 35足元にダメージ煙単発 橙色固定 黒〇バト× 36魔法生物死亡の紫風車が1個だけ 黒〇バト× 37ハング 3Bレベルアップ時回復の螺旋浮上ヒール光単発 黄か緑の間で色固定 黒〇バト× 47スパバレ無音 ヒット音とResist表示アリ 色指定可 黒〇バト自分Resist表示 8Cアンチポイズンのポワポワ 黒〇バト〇 8E星散り3Cエフェクトの単発 黒〇バト〇 93画面全体が4秒後に白く包まれる タブレット演出の光部分 黒〇バト〇 94青白いヒール光射出 ホリワヒット時の光 黒〇バト〇 95バリア弾きやCEなどの青白爆発煙 色固定 黒〇バト〇 96黒い縦長菱ヒール光が垂直に浮上 黒〇バト〇 97小さな四角い光 直ぐ消える 白四角枠と内部桃色固定 黒〇バト〇 9Cアッシュ光単発 色指定可 黒〇バト〇 A5大型爆発煙単発だが白枠四角で虹色固定 黒〇バト〇 A6ハング A9ハング ここから先はマップ依存の可能性が高い F1赤黒いノイズの長方形が漂って消える 黒×バトロイ× F2水辺の足元キラキラ かなり横にズレて発生 黒×バトロイ× F3ウォーターバレットの波しぶき単発 黒×バトロイ× FAタブレット 音有 黒×バトロイ× FCタブレット無音 黒×バトロイ× FD爆発煙 小さくてスローモーション 土色固定 オウルベアとベヒーモス死亡時に出てたはず 黒×バトロイ× FE水辺を歩いた時の足元水撥ね かなり小さい 黒×バトロイ× FFランダム足元に極小ヒール光が浮上、速度や時間ランダム 黒×バトロイ× A0~B3■Fai系魔法 第三者の発動した魔法扱い。 触れても「Rsist」で、ダメージ・回復効果はない。 ただし、補助系の場合、効果を奪えば受けることが出来る。 ←検証の結果受けられないことが判明。 殆どがマップ座標(0.0)地点で発生し、敵が受け取れるがResistで効果無し。 バトロイではステージ選択左上と右下のステージの中央地点で発動し、近付くと受け取れるがResistで効果無し。 エンチャント系とインビニは即座にハングする。アンチサークルは何も起きない。 シールドとマジックシェルは0地点で敵が受け取れるが防御効果はなく持続しない。 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 A0 スリープ スロー ヘイスト Eファイヤー Eアース Eウィンド Eウォーター チャーム A8 サイレンス Mシェル レビテート シールド ヘビースロー クィック インビニ アンチ環 B0 サモン水 サモン火 サモン風 サモン地 B4~B9■宝箱トラップ これらは発動者に(毒などの)効果が出る。 B4 爆発。(最大HPの5%ダメージと無敵時間発生。敵側に発生させて敵にダメージ表示が出るも自分のHPが減る場合がある。) B5 毒ガス。 B6 麻痺。 B7 鬼火(呪い)。 B8 沈黙。 B9 混乱。 BA~■特殊#3 BA 剣衝撃波。 BB 画面が縦にゆれる。([09 BB 00 **] **=揺れの大きさ) BC 魔法習得時のグラフィック。 BD 状態変化系の指定可能な文字表示。※4 BE クリティカルヒット時のエフェクト。 BF Resist時のエフェクト。文字表示とエフェクトが発生。 ※4 09 BD 00 B[num] で以下の文字列を表示できる。 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 00 Poison Feeble Paralyze Dead Confusion Curse Silence Drain 08 Weak Resist beserk Sleep Stoned Regeneration Break Slow 10 Quick DF-up AT-up DF-down AT-down MAT-up MDF-down MAT-down 18 MDF-up Invincible Weak(左) Levitate Guard Level-up Stun 以下ゴミ 色 0E W[mag] W[Col]の[Col]。下位BYTEが色合い、上位BYTEが色調。各、下ハーフバイト(0~F)まで有効。上位ハーフバイトを 0 以外の値にするとフリーズするので注意。 下位BYTE +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 00 00 化ける 青 オレンジ(黄) 薄茶 白 黄(茶) 碧 白紫 00 08 赤 群青 黄 灰 緑 濃紺 赤黒 白緑 01 00 化ける 白緑 白 白(潰) 白(潰) 緑 オレンジ(赤) 白青 01 08 黄 白緑 白黄 灰 白青 赤黒 オレンジ(赤) 紫 02 00 化ける 青(白) 赤 白紫(潰) 白緑(潰) 白青(潰) 黄(潰) 白(潰) 02 08 白(潰) 白 真白(潰) 黒(透明) 金(やや潰) 金(潰) 黄青 白(潰) (潰)とあるものは、本来半透明の部分の透明度が低く、のっぺりとして見える。 また、上位バイトが 03 以上は絵の周りの“抜き”の部分まで着色されてしまい、非常に見苦しい。 コメント 書き写し完了。 -- Y’s (2006-04-06 14 43 46) 情報追加ー -- xst (2006-04-07 12 03 37) pukiwikiモードにて調整 -- Y’s (2007-12-12 14 35 02) 4Fエフェクトハーブ8番目以降の調査結果から指定効果一覧を追加してみました。あーぬサン製アイテムではオプスアシストとエヴァンジェライザーでも使用しているものですね。Reviveハーブはプレイヤーのモーションを初期化するので発動条件01で棒立ちのまま矢や魔法などを猛連打出来たりします…が、03 03 03 20の落下ビットONによる初期化連射法と同じでやはりモーション無しは物足りなさがありますねw カラー指定27等で透明にすると一瞬で着弾する魔法効果として連鎖に使えますが、27連鎖あたりで途切れるので透明でも処理負担があります。そして多重ピロピロがうるさいので高速連鎖には向いてない模様です。依然アンチ連鎖は最強(呪い) -- あーぬ (2024-03-05 19 32 02) Faiの所だけですが、エフェクト魔法が補助系なら効果あると書いてあるのに反し実際は悉くダメだったので他系統も全部検証した結果を追記しました。宝箱トラップStunや単発メテオバジトーム使用などの説明は実際存在が確認されず、転記元がうろ覚えか勘違いで書いたものと思われるので修正しました。その他死亡エフェクトやオイル光などの細かい所の表現を修正してみました。 -- あーぬ (2024-03-11 20 38 00) 検証中に09 A5エフェクトエンチャントウインドがグラフィック・音共に無しで即座に自分にヒットしResistとなり、RSを999にするとResistしなくなり発動条件11も反応する挙動を見せていたのに、以降の魔法も続けて検証した後にもう一度試したら即ハングになってましたw 今もハングなので再現性が無いようでしたね。まあ発動条件11が反応するといってもモーションキャンセル不可能で、継続連鎖させようとしたらハングだったのでアンチ連鎖の上位互換では無かったようです。ナームー -- あーぬ (2024-03-11 22 13 04) 09 63 XX 01で足元縮小ヒール光以外のエフェクトが出る数値があるので詳細を追加してみました。 -- あーぬ (2024-03-15 22 10 09) 特殊エフェクトのページに09 62系の光屏風に反映可能な03 04/04 04ポリゴンNo.=テクスチャNoのリストを載せて見ました。使えそうな組み合わせを見つけてオリジナルエフェクトを開発しましょうwww それにしても剣波用屏風の攻撃判定部分が完全に機能しないのオシイ! -- あーぬ (2024-03-22 20 51 00) もしかしたら屏風エフェクトと同時に入力する数値がポリゴンNo,以外にもある可能性は高いんですよね。一部は発動者のキャラサイズに応じてエフェクトサイズ変更が効いたりしますし、アロー系投擲物屏風もコボルトやハーピーがいる場所限定の投石エフェクトと同じで入力時に一瞬XYZ加速度を大きくすることで飛距離が変わりますからね。敵味方勢力に基づいた当たり判定や物理/魔法どちらに依存するか、付加されている状態異常効果などを指定出来たら錬金史上最高の発見になっちゃいそうですね。そういえばキャラアドのアイテムディレイの次の07 08から07 0Fは常時FF(再度確認したら00の間違いでした)になっていて、操作しても一瞬でFFに戻るんですね。あの挙動は03 16及び03 17の実行予定魔法アドや07 03被魔法時追加効果アドと同じなので怪しいんですが今の所不明ですねw 行動状態アドの03 0Cから03 11も敵だとここで色々制御してますと言わんばかりの動きしてますので怪しいですね。 -- あーぬ (2024-03-23 19 13 36) 09 62屏風シリーズの幾つかの番号でマップ0.0座標(ゼロ地点)にエフェクトを出すタイプがあったので追記しました。テクスチャの方もストバレ石やフュージョン光尾やスロー黒足がサイズ大きめで確認すると形状が分かったので追記しています。 -- あーぬ (2024-05-10 20 22 02) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/darui_program/pages/224.html
今回は、Toonシェーダーを実装します。 Toonシェーダーは、3Dモデルをアニメ調に見せるためのシェーダーです。 アニメや漫画が原作のゲームでよく使われています。 詳しい解説は、wikipediaに・・・・ http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%82%A5%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0 以下、実装 //グローバル変数宣言 float4x4 world; float4x4 view; float4x4 projection; float3 light = float3( 10.0f, 10.0f, 10.0f ); // ライトの位置 sampler2D diffuseTexture = sampler_state { MinFilter = Point; MagFilter = Point; WrapS = ClampToEdge; WrapT = ClampToEdge; }; sampler2D specualrTexture = sampler_state { MinFilter = Point; MagFilter = Point; WrapS = ClampToEdge; WrapT = ClampToEdge; }; //入力頂点構造体 struct VS_INPUT { float4 position POSITION; //頂点座標 float3 normal NORMAL;//法線ベクトル float4 color COLOR00;//色 }; //出力頂点構造体 struct VS_OUTPUT { float4 position POSITION; //頂点座標 float3 normal TEXCOORD1; //法線ベクトル float4 color COLOR0; //色 float3 light TEXCOORD0; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル float3 halfAngle TEXCOORD3; //二等分ベクトル }; //頂点シェーダー VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT input, uniform float4x4 world, uniform float4x4 view, uniform float4x4 projection, uniform float3 light ) { VS_OUTPUT output; //モデルビュー行列 float4x4 WV = mul( world, view ); //法線ベクトルの座標変換 output.normal = mul(input.normal,(float3x3)WV); //モデルビュー透視変換行列 float4x4 WVP = mul( WV, projection ); //頂点座標の座標変換 output.position = mul(input.position,WVP); //色の設定 output.color = input.color; //視点座標系の頂点座標を求める float3 PosEye = mul( input.position, WV ); //視点座標系のライト座標を求める float3 LightPosEye = mul( light, (float3x3)view ); //ライト方向のベクトル float3 L = normalize( LightPosEye - PosEye ); output.light =L; //視点方向のベクトル float3 V = normalize(-PosEye); output.view = V; //二等分ベクトル float3 H = normalize( L+V ); output.halfAngle = H; //ビューベクトルの設定 output.view = V; return output; } //ライトカラー float4 Ambient = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float4 Diffuse = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float4 Specular = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); //マテリアルカラー float4 Ka = float4( 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f ); float4 Kd = float4( 0.6f, 0.6f, 0.6f, 1.0f ); float4 Ks = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float power = 90.0f; //入力ピクセル構造体 struct PS_INPUT { float4 color COLOR0; //色 float3 normal TEXCOORD1; //法線 float3 light TEXCOORD0; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル float3 halfAngle TEXCOORD3; //二等分ベクトル }; //ピクセルシェーダー float4 ps_main( PS_INPUT input, uniform float4 Ambient, uniform float4 Diffuse, uniform float4 Specular, uniform float4 Ka, uniform float4 Kd, uniform float4 Ks, uniform float power, uniform sampler2D diff, uniform sampler2D spec ) COLOR0 { //ライトベクトルの正規化 float3 L = normalize( input.light ); //法線の正規化 float3 N = normalize( input.normal ); //ビューベクトルの正規化 float3 V = normalize( input.view ); //二等分べkとるの正規化 float3 H = normalize( input.halfAngle ); //ディフーズ float diffuse = max( dot( L, N ), 0 ); //スペキュラ float specular = pow( max( dot( N, H ), 0 ), power ); //環境光 float4 totalAmbient = Ambient * Ka * input.color; //拡散反射光 float4 totalDiffuse = tex2D( diff, float2( diffuse, 0 ) ); //鏡面反射光 float4 totalSpecular = tex2D( spec, float2( specular, 0 ) ); return totalAmbient + totalDiffuse + totalSpecular; } //テクニックの指定 technique toon { //パスの指定 pass Pass_0 { CullFaceEnable = true; CullFace = Back; DepthTestEnable = true; //デプステストを有効 VertexProgram = compile arbvp1 vs_main( world, view, projection, light ); FragmentProgram = compile arbfp1 ps_main( Ambient, Diffuse, Specular, Ka, Kd, Ks, power, diffuseTexture, specualrTexture ); } } 実行結果 今回は、テクスチャを使用しているので、C++のプログラムの変更が必要になります。 変更点は、 以下の変数の追加 //パラメータ 拡散反射用テクスチャ CGparameter diff = NULL; //パラメータ 鏡面反射用テクスチャ CGparameter spec = NULL; //Diffuseテクスチャ unsigned int diffuse; //Specularテクスチャ unsigned int specular; 以下の、プログラムの追加 //初期化部分で追加してください //テクスチャの読み込み TGATexture load( 0, "DiffuseTexture.tga" ); TGATexture load( 1, "SpecularTexture.tga" ); //IDの取得 diffuse = TGATexture getID( 0 ); specular = TGATexture getID( 1 ); //パラメータの取得 diff = cgGetNamedEffectParameter( effect, "diffuseTexture" ); spec = cgGetNamedEffectParameter( effect, "specualrTexture" ); //パラメータの設定 cgGLSetupSampler( diff, diffuse ); cgGLSetupSampler( spec, specular ); 追加のテクスチャ読み込みプログラムと テクスチャを入れたzipを上げておきます。 toon補助用.zip 今回は、ここまで。
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/50.html
多機能で最初はとっつきにくいBlenderですが、数多くのチュートリアルや解説サイトがあるのでここでまとめます。 まずは当wikiのBlender入門とモデリング入門を読むのをおすすめします。 動画チュートリアルSpreadBlenderさんの入門講座(リスト) Blender CookieBlender Cookie Basics ニコニコ動画オリジナル装備を作ろう10分間モデリング Max Puliero氏The Beast- Dyntopo, Retopo and Sculpt in Blender 1/4) (2/4) (3/4) (4/4) JUGGERNAUT modeling timelapse ( blender 2.62 ) Tileable Texture in Blender (for PBR) その他GAME ASSET TUTORIAL - Low poly stones and rocks Sculpting a Male Human Bust in Blender 文章チュートリアル3DCG初心者のためのポリゴンモデリング講座①【最低限覚える操作編】 Blender入門(2.6版 Blugjpまとめサイト project-6B Blenderで3DCG制作日記 Blender日本語非公式サイト 資料ポリゴン分割するのに便利な画像集めました。 人の造形の参考資料 CGのコミュニティサイト まとめのまとめ 動画チュートリアル チュートリアルの中でも圧倒的に情報量が多く、実際に追っていけばできるようになるのが強みです。 SpreadBlenderさんの入門講座(リスト) https //www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos 基本的な操作はほぼ網羅しています。日本語音声付きで動画時間も短くて学習しやすいです。 Blender Cookie 2015/07/10時点でサイトリニューアルの余波でベーシック以外の動画が見れなくなってます。 動画がなくなりましたが、リソースは残ってるのリンクだけ貼っておきます。 Blender Cookie Basics 初心者向け講座。インストールからインターフェイスの解説、アニメーション、モデリングなどまとまってます。 斧を作る その2 エルフの頭のテクスチャを作る トポロジー講座 かぼちゃを作る リアルな頭を作る講座 男性胴体のスカルプトモデリング 女性全身のモデリング講座 リギング入門 ニコニコ動画 オリジナル装備を作ろう10分間モデリング 日本語でモデリングでよく使うショートカットキーの解説がひと通り出てきて、動画のとおりに作れば刀が作れます。 同じベセスダ製のFallout3NVなので行う作業が近いです。 Max Puliero氏 Blender使いでレベルの高いMax Puliero氏は制作過程のたくさん動画を出しています。 参考になることまちがいなしです。 The Beast- Dyntopo, Retopo and Sculpt in Blender 1/4) (2/4) (3/4) (4/4) ビーストをベースのメッシュからスカルプトで造形し、Blenderデフォルト機能でのリトポロジー、テクスチャペイント等、全部の工程を網羅してある貴重な動画。 途中でディテールの追い込みとテクスチャでフォトショップを使いますが、大部分がBlenderで仕上げてあります。 全部で4つあります。テクニック満載なので、必要な部分をかいつまんで見てもよいでしょう。特に4/4のテクスチャペイントはハイライトやシャドウの足し、テクスチャの転写は必見。 JUGGERNAUT modeling timelapse ( blender 2.62 ) ジャガーノートのモデリング制作 Tileable Texture in Blender (for PBR) 小石をBlender上で作り、それをタイルテクスチャにするチュートリアル。背景制作にどうぞ。 その他 GAME ASSET TUTORIAL - Low poly stones and rocks ゲーム向けのローポリゴンの岩の作り方です。 Blenderでハイポリゴンをスカルプトし、MeshLabでリトポ、BlenderでノーマルマップとAOマップをベイク、xNormalでCurvatureマップ(曲率マップつまりエッジ抽出)、Gimpで各マップと写真テクスチャとの合成、Blenderのテクスチャペイントで継ぎ目消しなど。 テクスチャ作成の一通りのフローとテクニックを網羅しています。 Sculpting a Male Human Bust in Blender 男性のトルソ(胴体)をスカルプトで作るチュートリアル。スカルプトのためのポリゴン分割と多重解像度の使い方などのフローが一通り分かります。 文章チュートリアル 3DCG初心者のためのポリゴンモデリング講座①【最低限覚える操作編】 ポリゴンからどうやって操作してモデルを作るのを?という解説。画面はMODOというソフトですが、やることは変わりません。 Blender入門(2.6版 Blugjpまとめサイト project-6B Blenderで3DCG制作日記 更新止まってますが今でも有益な情報が多いです。 Blender日本語非公式サイト 公式マニュアルの訳や最新語情報などで。 資料 ポリゴン分割するのに便利な画像集めました。 どうやって分割すればいいのか迷った時に。きれいなトポロジー作るための勉強にもなります。 人の造形の参考資料 Anatomy4sculptors Anatomy Reference Human Anatomy CGのコミュニティサイト ハイクオリティな作品にふれて目を養うのも大事だと思います。 それに上手な人を真似てみるというのは古典的で有用な練習の仕方です。 3D Total CG Society ArtStation まとめのまとめ blugjpまとめサイト チュートリアル・ドキュメント Blender海外チュートリアルサイト・チャンネル備忘録
https://w.atwiki.jp/mikkabouzu/pages/52.html
パスが理解できるように、勝手にやる。 viewmodelの作業用フォルダ作成。 ┬wa2000 ├─image //資料おいとく ├─v_shotgun //\sourcesdk_content\hl2\modelsrc\weapons\v_shotgunのコピー └─texture //テクスチャおいとく v_shotgun_reference.smdをインポート。 こんな感じ。 コンソール?にテクスチャが見つからないと出てくる。 Unable to resolve path wa2000\v_shotgun\vshotgun_albedo.tga 前回の方法で、vshotgun_albedo.vtfとvshotgun_normal.vtfをtga変換してv_shogun\materialにぶち込む。 ┬wa2000 ├─image ├┬v_shotgun │└material └─texture で、materialからテクスチャ画像を再設定。 お手手がないよー、ってことで。 手のclusterを見ます。 v_hand_sheet.tgaがテクスチャみたい。 HEVの手が表示されないとションボリなので補完。 以下のgcf内フォルダにあります。 source materials\hl2\materials\Models\Weapons\V_hand フォルダごと解凍。 wa2000フォルダはこんな感じに。 ┬wa2000 ├─image ├─v_shotgun ├─v_hand └─texture tgaに変換して、materialフォルダに隔離。 んで、テクスチャ再設定。 できたーダリィ あーなんかXSIばぐった・・・。 もうやめるか。
https://w.atwiki.jp/udk_tips/pages/37.html
概要 原文リンク Warai otoko http //kankeine.blogspot.com/2009/11/outdoor-01.html UDN http //udn.epicgames.com/Three/SpeedTree.html 内容 まず、スピードツリーモデラーを立ち上げます。 File → Newで新規シーンを作成 1、右下の「Tree」を右クリックして、Add to Selected → Trunks → Standard RTを実行。するとシーンに樹幹が生成されます。 2、右上タブのMaterialを選択して、「+」ボタンを押し、樹幹に使用するテクスチャを選択します。 tips テクスチャはC \UDK\UDK-2009-11\Binaries\SpeedTreeModeler\Samples\Texturesにある程度入っています。 3、Trunkを選択状態にして左メニューのMaterialsのBranchの「+」ボタンを押して先ほどのマテリアルを選択します。すると幹にテクスチャが適用されます。 4、次にTrunkのプロパティを見てみます。Spineの部分は樹の大きさや形を指定する部分で、各プロパティの右にある緑の線を選択して下のウィンドウで調整出来ます。 5、次に枝を付けてみます。右下ウィンドウでTrunkを選択し、Trunkを作った時と同じ方法で今回はBranches→Level 1 Standard RTを選択します。すると枝が生成されます。 6、更に次は葉っぱを付けてみます。枝を選択して右クリックからAdd to Selected→Leaves→Standar RTを選択します 7、前回と同じ容量で葉っぱにテクスチャを適用します。葉っぱは幹と違ってジオメトリを必ず設定しなければいけない事以外はやる事は同じです。 8、最後にコリジョン(当たり判定用メッシュ)の追加を行います。ツールバーからTools→Generete Collision Primitvesを実行し、プロパティを設定してOKを押します。するとコリジョンメッシュが生成されます。 これで一通り作成作業は完了しましたので一旦ファイルを保存してから、UDKに持っていくためのあれこれを行います。 コンパイル 1、SpeedTree Modeler UDK.exeと同じ場所にあるSpeedTree Compiler UDK.exeを立ち上げます。 立ち上げるとウィンドウが出るので、先ほど作成したファイルを選択して次へを押します。 2、出力先フォルダを指定して完了を押します 3、F7キーを押すか又はツールバーのメニューからCompile Nowを実行し、コンパイルします。コンパイルが成功すると出力先フォルダにファイルが生成されます。 4、UDKエディタを立ち上げてコンテンツブラウザを開き、出力されたファイルをまとめて取り込みます。 5、取り込みが終わったら、テクスチャのマテリアルを作成してからSpeedTreeファイルを開きます。 tips アルファ部分が透明にならない事に関してはトラブルシューティングを参照してください。 6、マテリアルの割り当てやWindの部分で風の当たり具合を調整すれば完了です。 マップへの設置 コンテンツブラウザからマップにドロップでツリーを設置出来ます。ツリーは小さいので設置後にスケールツールを使って適当な大きさに拡大してください。 設置したら次にSpeedTreeActorの設定行います。ここでLODの距離や当たり判定等を設定します。 Decolayersで設置 スピードツリーはterrainのレイヤーとして設置する事も出来ます。森や林のマップなどで樹木を多く使うマップではひとつひとつ設置するより効果的です。 詳しくはUDNを参照してください。 コメント欄(誰でもコメントを残せます) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pom_exchgr/pages/2.html
メニュー トップページ pom_exchgrとは 使い方 準備 テクスチャの吸出し 画像の準備 テクスチャの差し替え マスクについて 作品 ここを編集
https://w.atwiki.jp/minecrush2525uoidz/
このWikiは、Minecrushのテクスチャを紹介するWikiです。 このWikiはうおい氏によって作られたかもしれないWikiです。 他のWikiを参考にして作ったかもしれません。 特に、他のテクスチャを紹介するかもしれません。 今の、MinecrushのVerはB 1.5です。 バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。 uoimaityokoteraria☆yahoo.co.jp ☆を@に変えてください。
https://w.atwiki.jp/studioscope/pages/25.html
3D背景の途中経過を添付ファイルであげます。 見てください。 何かあれコメントをどんどんお願いします! 【赤い部屋】壁紙をつけるだけで大分良くなると思うので、調整します。あと小物も。 -- おかうち (2011-12-09 06 26 25) 【緑の世界】現在テクスチャ作成中。オブジェクトはこれ以上変化はしません。 -- すなこ (2011-12-09 06 36 21) 【現実世界】まだテクスチャは変更あるかも。時間があれば信号を作って足したい。 -- すなこ (2011-12-09 06 37 37) 【緑の世界完成】green15.jpg 一応完成しました。あとはまっちゃんがカーテンのテクスチャを描いてくれるのでそれで本当に終わりです! -- すなこ (2011-12-10 00 28 17) 【赤い部屋】壁紙のテクスチャを作ったのを貼ってみました。そのた諸々。一応完成形です。 -- おかうち (2011-12-10 06 03 58) 【緑の世界完成!】完成です! green-final.jpg -- すなこ (2011-12-11 03 57 08) 【現実世界】夕方っぽく変えました。一応雪も積もらせてみた。しかし信号はない。時間があれば……でも一応完成形 -- すなこ (2011-12-12 01 13 34) 【白い世界】一応完成形です。まだちょっと微調整します。メリリー(色見本)と合成したものも載せときます。 -- すなこうち (2011-12-12 08 06 56) 一応すべての背景完成しました! -- すなこうち (2011-12-12 08 10 15) 名前 コメント